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21/02/2018
Gamification: O conceito e vantagens no contexto educacional.

De acordo com uma pesquisa recente, juntando todas as pessoas do planeta, nós gastamos 3 bilhões de horas por semana jogando no computador ou em um vídeo game de forma espontânea, apenas por diversão ou obstinação em alcançar o objetivo do jogo ou garantir aqueles itens especiais e todas as recompensas disponíveis no game.

Os jogos atraem e motivam as pessoas há milênios e jogar já é algo natural em nossa cultura, independente do contexto. E isso é tão evidente que há mais de 40 anos atrás, as pessoas já começavam a pensar em formas de utilizar os games para auxiliar em tarefas cotidianas, como o trabalho no escritório ou o desenvolvimento de uma nova habilidade. Surgia aí então, mesmo sem se saber, o que chamamos hoje de gamification ou gamificação.

Desde então, a lógica dos games tem sido aplicada em diferentes contextos e gerado benefícios para as organizações e nos últimos anos ganhou ainda mais destaque e relevância, principalmente depois de 2010, quando a designer de games Jane McGonigal deu uma palestra histórica no TED Talks sobre o tema. Se você ainda não viu seu discurso, intitulado “Jogando por um mundo melhor”, vale muito a pena dar o play no vídeo abaixo – e se você já viu, vale a pena mesmo assim!

Dentre as muitas coisas que Jane cita em sua palestra, ela fala sobre a importância dos jogos e como apenas jogando mais, cerca de 21 bilhões de horas por semana, é que será possível encontrar soluções para problemas mundiais como a fome e a devastação do meio ambiente.

Parece chocante, mas faz muito sentido e você vai compreender um pouco do porquê se continuar lendo este artigo. 

O que é gamification ou gamificação?

Gamification, ou gamificação, consiste em usar técnicas, estratégias e o design de games em outros contextos que não sejam esses próprios games. É trazer o jogo para a realidade e com isso impactar pontos como engajamento, produtividade, foco, determinação e outros, tornando mais simples atingir metas e objetivos em qualquer contexto.

Por meio do gamification, é possível transformar rotinas de trabalho ou estudo e fazer com que as pessoas se sintam mais inclinadas a se dedicar às tarefas e desafios que cada situação exige.

Segundo uma estimativa da Gartner, até 2018, a gamificação será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares no mundo todo e até 2020, 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos uma aplicação que utiliza esse conceito e ele será algo fundamental.

Tendo tudo isso em mente, uma pergunta começa a incomodar: Por que hoje se gasta tanto tempo com jogos de forma espontânea e determinada, mas se tem tanta dificuldade quando é necessário se dedicar a outras tarefas que, aparentemente exigem o mesmo esforço, como estudar ou buscar conhecimentos que serão importantes para a vida ou carreira?

A resposta para isso pode parecer óbvia, mas, incrivelmente, ela não se resume ao fator diversão.

Por que gamification é tão efetivo?

De acordo com especialistas, a experiência com os games vai muito além do fator entretenimento e passa por outros pontos básicos, como a necessidade de competição, que é inerente a todo ser humano, os feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e também a busca por recompensas e prêmios tangíveis. A criação de comunidades e o senso de urgência trabalhado nos games também é algo que incentiva que se continue jogando e torna possível que os objetivos sejam atingidos.

Competitividade e recompensas.

Dentro de um game, os desafios estão presentes o tempo todo e você quer, de todo jeito mostrar que é melhor do que a máquina ou seus amigos jogadores. E por que? Por mera competitividade. A busca por competição é algo natural do ser humano e a maioria das pessoas se sente extremamente realizada de poder se afirmar como a melhor ou mais poderosa em alguma coisa. E o melhor é que nos games essa competitividade rende prêmios, reconhecimento e itens valiosos que você sabe que estarão disponíveis e que vão facilitar sua caminhada durante o jogo.

Superação.

Como colocado por Jane em sua palestra, em um jogo, você nunca recebe desafios que estejam além do que você pode superar com seu nível de jogador, e isso por si só já é um incentivo. Porém, ao mesmo tempo, para superar cada desafio, você precisa dar o máximo de si, pois eles exigirão o uso e domínio das habilidades mais extremas que você adquiriu em seu percurso e é isso que faz cada vitória ser tão prazerosa.

Em pontos estratégicos dos jogos, você acha que realmente não vai conseguir avançar e que determinada tarefa exige mais competências do que as que você já tem, como algo além da imaginação. Porém, com esforço é possível superar esses desafios e então os jogadores tem o que Jane chama de vitórias épicas, que contrariam todas as expectativas e, por isso, geram ainda mais satisfação.

Feedbacks e evolução rápidos.

Além do mais, em um game, você recebe feedbacks o tempo todo e, com isso, vai aprendendo o que deve ou não fazer e consegue evoluir rapidamente. Se você faz algo certo, instantaneamente recebe as congratulações e recompensas, porém se faz algo errado, é “castigado” e perde vida, pontos, ou precisa voltar a um estágio anterior. Esse sistema facilita a evolução do jogador, o deixa mais atento aos obstáculos e determinado a conseguir superá-los, sabendo em que precisa melhorar ou quais são seus pontos fortes.

E no dia-a-dia…

Enquanto isso, nas tarefas da vida real, o avanço é quase sempre mais lento, as recompensas são intangíveis e geralmente vem em longo prazo, não há reconhecimento por cada fase que você passa, e a evolução, assim como os feedbacks recebidos, é lenta e, algumas vezes, nem sentida. No mundo real, normalmente é muito mais difícil saber quando você está no caminho certo para atingir um objetivo e não há nenhuma certeza que ele realmente será alcançado. Falta a sensação da vitória épica.

Por isso, investir em gamification ou gamificação, é tão eficiente em diferentes contextos. Mais do que uma ótima forma de fazer com que as pessoas se engajem com determinada situação, gamification oferece incentivos para que elas se sintam empolgadas para realizar uma ação ou progredir com uma tarefa.


Fonte: Sambatech.
Imagem: Ubisoft Mantpellier.

CALENDÁRIO 2018

01
Fevereiro
Início das aulas Para o Baby Prime, Little Kids e Juniors
05
Fevereiro
Inícios das Aulas Para os Kids
12
Fevereiro
Não haverá Aula (Feriado - Carnaval)
13
Fevereiro
Não haverá aula (Feriado - Carnaval)
14
Fevereiro
Não haverá aula (Feriado - Carnaval)
15
Fevereiro
Projeto Valentines De 15 a 28 de fevereiro

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